XP systém (věcná diskuse bez chatu pls)
Posted: 22:38 02. Feb 2008
Jako iniciátor původního "flame" se pokusím shrnout svůj pohled na věc. Pro informaci: hraju RPG cca 15 let, na počítači o něco kratší dobu.
A: Motivace hráčů:
A1: Vycházím z předpokladu, že každý organizátor hry (počítačové, papírové) má zájem získat pro hru hráče, aby se sám mohl hrou bavit. Hra bez hráčů by totiž asi nebyla tak zábavná.
Klíčovou otázkou diskuse o XP systému tedy je, co hráče motivuje, aby hru hráli resp. nehráli. Obecně mě napadá následující:
1. Prozkoumávání neznámého světa (= nové lokace a příšery)
2. Potkávání zajímavých lidí (= RPG konverzace, humor)
3. Příběh (= RPG questy a jiná činá činnost DM)
4. Powergaming (= moje postava se stává pocnější)
5. Peníze (= moje postava vydělává peníze a něco za ně získává)
6. Výroba a obchod (= trochu jako powergaming, jen nebojové činosti)
A2: Aby hra byla zábavná, je třeba namíchat přiměřený mix výše uvedeného. Pokud nějaká složka bude chybět, hra bude pro hráče méně zábavnou.
Důležité je, že většina hráčů není striktně vyhraněných (nezajímá je tedy jen exploration/RPG/povergaming/řemeslo). I hráč, který má rád RPG hru je motivován získáváním bojových XP resp. peněz a naopak i powergamer může mít tendenci hrát RPG hru, protože bez ní se jeho "superpostava" nebude ve světe náležitě valorizovat (= např. se chlubí, co umí).
A3: Mezi jednotlivými motivačními resp. demotivačními faktory působí velmi silné synergie.
Příklad 1: Postava se stane mistrem nějakého řemesla. Vydělá peníze a může si koupit dům a kvalitní vybavení. Může se tedy vydat tam, kde by pro ni bez vybavení nebylo bezpečno a může získat zkušenosti potřebné k postupu na další level. Postavení mistra příslušného řemesla jí dává velmi dobré zázemí pro RPG hru.
Příklad 2: Postava se nevyvíjí (systém XP, smrti). Nemůže se tedy dostat do lokací s těžšími monstry, kde by mohla získat peníze nebo materiál potřebný pro řemeslo. Při RPG hře pak "tahá za kratší konec" a to ji demotivuje.
B: NWN jako nástroj na hru
NWN jako herní nástroj do značné míry předurčuje charakter hry. Jedná se o určitý směr, kam se hra bude ubírat bez ingerence organizátorů.
1. Hra je primárně o boji (PvP, PvM), což je obecný trend počítačovách RPG posledních cca 7 - 8 let. Ostatním činnostem (komunikace mezi postavami, příběh, apd.) zdaleka nevěnovali autoři hry tolik "řádek kódu" jako boji. Řemesla přinesl teprve CEP.
2. Hra silně podporuje powergaming a expení, což je charakteristická vlastnost ADND resp. D20 systémů, kde postavy levelují. Postava, která je po roce hraní na 20. levelu, je 20x silnější nez postava na 1. levelu. To je něco, co v jiných systémech neplatí (GURPS, WoD).
3. NWN je hra počítačová, tedy má svoje výhody a nevýhody. Konkrétně:
- lze hrát téměř kdykoliv, odkudkoliv, po libovolnou dobu (na rozdíl od papírového RPG, kde se lidé musejí sejít);
- lze hrát relativně nezávisle na odstatních hráčích a DM, což výhoda i nevýhoda současně;
- počítač poskytuje komfort pro hraní (např. hody kostkou), což hru značně zrychluje a zjednodušuje.
C: Thalie před WIPE
Tyto postřehy vycházejí z mých zkušeností, kdy jsem celkem intezívně hrál během roku 2007:
Silnou stránkou Thalie je velká rozloha a velký počet zajímavých, neopakujících se lokací. To však paradoxně mluví proti RPG hře, protože ve velkém světě se postavy méně setkávají. Je těžší někoho najít jinak, než použitím OOC prostředků. Navíc je k tomu jen málo IG důvodů (kromě lidské přirozenosti klábosit o všem možném a nemožném).
Byla tu jen minimální podpora hry ze strany DM - opět z mé dřívější zkušenosti to bylo méně než 1x měsíčně, pokud nepočítám hromadné předem oznámené akce. Neexistují tu skriptované questy. Podpora RPG hry je slabá i z pohledu samotného systému (např. neexistují osobní questy postav, které by postavy plnily bez asistence DM, není tu systém obchodování - viz níže, apd.).
Podpora obchodu mezi postavami je též minimální - neexistuje na to rozumný interface (ani IG, ani někde mimo, fórum nepočítám). Určitě by pomohlo omezit obchod s NPC, kdy větší počet věcí by byl dostupný jen od PC (které je vyrobí / najdou). Předměty vyráběné PC by se měly kvalitativně lišit a ty nejsilnější by měly jít vyrobit jen výjimečně - jinak se hra opět brzy zaplevelí spoustou předmětů, což povede k všeobecné inflaci.
To samé platí o penězích - pokud se postavě podaří jednou získat optimální sadu kouzelných předmětů (které jí vydrží napořád), může si nejvýše koupit koně a nemovitost - tím ale možnosti v zásadě končí. Postavy potom nejsou motivovány k hospodárnosti a dochází např. k tomu, že některé méně cenné předměty se bez důvodu rozdávají zdarma postavám na nižších levelech. Nefunguje tedy herní ekonomie a obchody je třeba regulovat různými zákazy a příkazy (minimální ceny, apd.).
D: Nový systém získávání XP
Z toho, co jsme měl možnost vidět funguje následovně:
1. Nezvýhodńuje automaticky hráče, kteří dobře hrají IC. Sám o sobě tedy neoceńuje dobrou RP hru.
2. Kompenzuje XP hráčům, kteří hrají IC namísto zabíjení monster. Kompenzuje ale XP i hráčům, kteří ve hře nedělají vůbec nic (v reálu píší diplomku, apd.). Dokonce XP dostávají hráči, kteří záměrně hře škodí (lákají silná monstra do oblastí pro low level postavy, apd.).
3. Penalizuje hráče, kteří (i) se soustředí na zabíjení monster nebo (ii) dokáží zabít více monster než jiní za jednotku času.
4. Není (zatím) omezeno množství peněz/věcí, kterí hráč získá (z pokladů/kraftu) za jednotku času.
E: Syntéza
Předpokládám, že důsledky pro Thalii budou následující:
1. Zmenší se hráčská základna. Odpadnou hráči, (i) jejichž primární motivací je získávání levelů, (ii) kteří hrají v takovou denní dobu, kdy je na serveru jen pár lidí (nebudou mít co dělat) a (iii) hráči, kteří mohou hrát jen občas/omezený počet hodin denně.
Co si pamatuji, bývalo před WIPE na serveru věčer/o weekednu průměrně 5-10 hráčů (krátkodobě ve špičce o něco víc), v noci/během pracovních dnů pak podstatně méně. Zatímco první skupina se o něco zmenší, v noci/během pracovních dnů bude server téměř prázdný (nepočítám hráče píšící diplomky). Neočekávám, že vyšší návštěvnost, kterou server zažívá po WIPE vydrží věčně.
2. Nezmenší se rozdíly mezi sílou jednotlivých postav. Změní se pouze parametr, který bude sílu postavy určovat. Zatímco dnes je to (i) kvalitní build a (ii) skill hráče, v budoucnu to bude záviset na celkové době, kterou hráč stráví na serveru.
Sám za sebe preferuji původní mechanismus, protože vyznávám pravidlo RPG, že hráč, kterých chce získat nějakou odměnu, musí podstoupit určité riziko a prokázat určité schopnosti.
3. Myslím si ale, že bez toho, aby DM významně tvořil hru (questy, podpora PvP hry mezi frakcemi) je v zásadě jedno, jak velký rozptyl mají levely postav - postavy se nestřetávají a nesoutěží mezi sebou. Jinými slovy levely postav slouží jako odměna hráčů za hru a ne jako něco, co podstatně ovlivńuje běh světa nebo jiné hráče.
Pokud je záměrem zmenšit rozptyl levelů jednotlivých postav, lze toho podle mě dosáhnout mnohem lépe:
(i) zvýšením ECL všech postav (= pomalejší přísum XP, navíc to nutí postavy, aby sdružovaly svoje síly); a
(ii) zvýšením penalizací za respawn, kterému se žádný hráč občas nevyhne (např. z důvodu lagů).
4. Nedomnívám se, že se zkvalitní RP hra - zde očekávám setrvalý stav. System totiž hráče nepředělá, jen bude penalizovat/eliminovat hráče, co RP hru narušují (běhání, bezduché expení, OOC komunikace). Pokud by mělo dojít ke zlepšení, je podle mě cestou zkvalitnění práce DM a podpora nebojových funkcí hry (questy, obchod, etc.).
5. Za mnohem větší zlo pro celou hru považuji inflaci věcí/peněz, než inflaci XP. Hráči mají jen malou šanci (a ochotu), jak si XP vyměńovat.
Na druhou stranu pokud nízkolevelová postava získá zadarmo/levně kvalitní vybavení, klesne fakticky její ECL a tedy získává více bojových zkušeností, než je spravedlivé. To je podle mě mnohem větší nešvar, než bezduché (ale fairové) expení.
F: Závěr
Domnívám se, že nově zavedený systém XP nesplní očekávání, která byla důvodem jeho zavedení. Neopak může vést k významnému zmenšení hráčské základy, což není něco, co si NWN a Thalie mohou dovolit.
Ačkoliv jako hráč (a přispěvatel) mám k Thalii velmi pozitivní vztah, mohu říct, že bych s největší pravděpodobností změnil svůj statut z pravidelně hrajícího hráče na občasného návštěvníka, který si přijde jednou za čas popovídat.
Přitom jsou zde jiné nedostatky hry/modulu, která ovlivńují herní prostředí mnohem zásadnějším způsobem.
A: Motivace hráčů:
A1: Vycházím z předpokladu, že každý organizátor hry (počítačové, papírové) má zájem získat pro hru hráče, aby se sám mohl hrou bavit. Hra bez hráčů by totiž asi nebyla tak zábavná.
Klíčovou otázkou diskuse o XP systému tedy je, co hráče motivuje, aby hru hráli resp. nehráli. Obecně mě napadá následující:
1. Prozkoumávání neznámého světa (= nové lokace a příšery)
2. Potkávání zajímavých lidí (= RPG konverzace, humor)
3. Příběh (= RPG questy a jiná činá činnost DM)
4. Powergaming (= moje postava se stává pocnější)
5. Peníze (= moje postava vydělává peníze a něco za ně získává)
6. Výroba a obchod (= trochu jako powergaming, jen nebojové činosti)
A2: Aby hra byla zábavná, je třeba namíchat přiměřený mix výše uvedeného. Pokud nějaká složka bude chybět, hra bude pro hráče méně zábavnou.
Důležité je, že většina hráčů není striktně vyhraněných (nezajímá je tedy jen exploration/RPG/povergaming/řemeslo). I hráč, který má rád RPG hru je motivován získáváním bojových XP resp. peněz a naopak i powergamer může mít tendenci hrát RPG hru, protože bez ní se jeho "superpostava" nebude ve světe náležitě valorizovat (= např. se chlubí, co umí).
A3: Mezi jednotlivými motivačními resp. demotivačními faktory působí velmi silné synergie.
Příklad 1: Postava se stane mistrem nějakého řemesla. Vydělá peníze a může si koupit dům a kvalitní vybavení. Může se tedy vydat tam, kde by pro ni bez vybavení nebylo bezpečno a může získat zkušenosti potřebné k postupu na další level. Postavení mistra příslušného řemesla jí dává velmi dobré zázemí pro RPG hru.
Příklad 2: Postava se nevyvíjí (systém XP, smrti). Nemůže se tedy dostat do lokací s těžšími monstry, kde by mohla získat peníze nebo materiál potřebný pro řemeslo. Při RPG hře pak "tahá za kratší konec" a to ji demotivuje.
B: NWN jako nástroj na hru
NWN jako herní nástroj do značné míry předurčuje charakter hry. Jedná se o určitý směr, kam se hra bude ubírat bez ingerence organizátorů.
1. Hra je primárně o boji (PvP, PvM), což je obecný trend počítačovách RPG posledních cca 7 - 8 let. Ostatním činnostem (komunikace mezi postavami, příběh, apd.) zdaleka nevěnovali autoři hry tolik "řádek kódu" jako boji. Řemesla přinesl teprve CEP.
2. Hra silně podporuje powergaming a expení, což je charakteristická vlastnost ADND resp. D20 systémů, kde postavy levelují. Postava, která je po roce hraní na 20. levelu, je 20x silnější nez postava na 1. levelu. To je něco, co v jiných systémech neplatí (GURPS, WoD).
3. NWN je hra počítačová, tedy má svoje výhody a nevýhody. Konkrétně:
- lze hrát téměř kdykoliv, odkudkoliv, po libovolnou dobu (na rozdíl od papírového RPG, kde se lidé musejí sejít);
- lze hrát relativně nezávisle na odstatních hráčích a DM, což výhoda i nevýhoda současně;
- počítač poskytuje komfort pro hraní (např. hody kostkou), což hru značně zrychluje a zjednodušuje.
C: Thalie před WIPE
Tyto postřehy vycházejí z mých zkušeností, kdy jsem celkem intezívně hrál během roku 2007:
Silnou stránkou Thalie je velká rozloha a velký počet zajímavých, neopakujících se lokací. To však paradoxně mluví proti RPG hře, protože ve velkém světě se postavy méně setkávají. Je těžší někoho najít jinak, než použitím OOC prostředků. Navíc je k tomu jen málo IG důvodů (kromě lidské přirozenosti klábosit o všem možném a nemožném).
Byla tu jen minimální podpora hry ze strany DM - opět z mé dřívější zkušenosti to bylo méně než 1x měsíčně, pokud nepočítám hromadné předem oznámené akce. Neexistují tu skriptované questy. Podpora RPG hry je slabá i z pohledu samotného systému (např. neexistují osobní questy postav, které by postavy plnily bez asistence DM, není tu systém obchodování - viz níže, apd.).
Podpora obchodu mezi postavami je též minimální - neexistuje na to rozumný interface (ani IG, ani někde mimo, fórum nepočítám). Určitě by pomohlo omezit obchod s NPC, kdy větší počet věcí by byl dostupný jen od PC (které je vyrobí / najdou). Předměty vyráběné PC by se měly kvalitativně lišit a ty nejsilnější by měly jít vyrobit jen výjimečně - jinak se hra opět brzy zaplevelí spoustou předmětů, což povede k všeobecné inflaci.
To samé platí o penězích - pokud se postavě podaří jednou získat optimální sadu kouzelných předmětů (které jí vydrží napořád), může si nejvýše koupit koně a nemovitost - tím ale možnosti v zásadě končí. Postavy potom nejsou motivovány k hospodárnosti a dochází např. k tomu, že některé méně cenné předměty se bez důvodu rozdávají zdarma postavám na nižších levelech. Nefunguje tedy herní ekonomie a obchody je třeba regulovat různými zákazy a příkazy (minimální ceny, apd.).
D: Nový systém získávání XP
Z toho, co jsme měl možnost vidět funguje následovně:
1. Nezvýhodńuje automaticky hráče, kteří dobře hrají IC. Sám o sobě tedy neoceńuje dobrou RP hru.
2. Kompenzuje XP hráčům, kteří hrají IC namísto zabíjení monster. Kompenzuje ale XP i hráčům, kteří ve hře nedělají vůbec nic (v reálu píší diplomku, apd.). Dokonce XP dostávají hráči, kteří záměrně hře škodí (lákají silná monstra do oblastí pro low level postavy, apd.).
3. Penalizuje hráče, kteří (i) se soustředí na zabíjení monster nebo (ii) dokáží zabít více monster než jiní za jednotku času.
4. Není (zatím) omezeno množství peněz/věcí, kterí hráč získá (z pokladů/kraftu) za jednotku času.
E: Syntéza
Předpokládám, že důsledky pro Thalii budou následující:
1. Zmenší se hráčská základna. Odpadnou hráči, (i) jejichž primární motivací je získávání levelů, (ii) kteří hrají v takovou denní dobu, kdy je na serveru jen pár lidí (nebudou mít co dělat) a (iii) hráči, kteří mohou hrát jen občas/omezený počet hodin denně.
Co si pamatuji, bývalo před WIPE na serveru věčer/o weekednu průměrně 5-10 hráčů (krátkodobě ve špičce o něco víc), v noci/během pracovních dnů pak podstatně méně. Zatímco první skupina se o něco zmenší, v noci/během pracovních dnů bude server téměř prázdný (nepočítám hráče píšící diplomky). Neočekávám, že vyšší návštěvnost, kterou server zažívá po WIPE vydrží věčně.
2. Nezmenší se rozdíly mezi sílou jednotlivých postav. Změní se pouze parametr, který bude sílu postavy určovat. Zatímco dnes je to (i) kvalitní build a (ii) skill hráče, v budoucnu to bude záviset na celkové době, kterou hráč stráví na serveru.
Sám za sebe preferuji původní mechanismus, protože vyznávám pravidlo RPG, že hráč, kterých chce získat nějakou odměnu, musí podstoupit určité riziko a prokázat určité schopnosti.
3. Myslím si ale, že bez toho, aby DM významně tvořil hru (questy, podpora PvP hry mezi frakcemi) je v zásadě jedno, jak velký rozptyl mají levely postav - postavy se nestřetávají a nesoutěží mezi sebou. Jinými slovy levely postav slouží jako odměna hráčů za hru a ne jako něco, co podstatně ovlivńuje běh světa nebo jiné hráče.
Pokud je záměrem zmenšit rozptyl levelů jednotlivých postav, lze toho podle mě dosáhnout mnohem lépe:
(i) zvýšením ECL všech postav (= pomalejší přísum XP, navíc to nutí postavy, aby sdružovaly svoje síly); a
(ii) zvýšením penalizací za respawn, kterému se žádný hráč občas nevyhne (např. z důvodu lagů).
4. Nedomnívám se, že se zkvalitní RP hra - zde očekávám setrvalý stav. System totiž hráče nepředělá, jen bude penalizovat/eliminovat hráče, co RP hru narušují (běhání, bezduché expení, OOC komunikace). Pokud by mělo dojít ke zlepšení, je podle mě cestou zkvalitnění práce DM a podpora nebojových funkcí hry (questy, obchod, etc.).
5. Za mnohem větší zlo pro celou hru považuji inflaci věcí/peněz, než inflaci XP. Hráči mají jen malou šanci (a ochotu), jak si XP vyměńovat.
Na druhou stranu pokud nízkolevelová postava získá zadarmo/levně kvalitní vybavení, klesne fakticky její ECL a tedy získává více bojových zkušeností, než je spravedlivé. To je podle mě mnohem větší nešvar, než bezduché (ale fairové) expení.
F: Závěr
Domnívám se, že nově zavedený systém XP nesplní očekávání, která byla důvodem jeho zavedení. Neopak může vést k významnému zmenšení hráčské základy, což není něco, co si NWN a Thalie mohou dovolit.
Ačkoliv jako hráč (a přispěvatel) mám k Thalii velmi pozitivní vztah, mohu říct, že bych s největší pravděpodobností změnil svůj statut z pravidelně hrajícího hráče na občasného návštěvníka, který si přijde jednou za čas popovídat.
Přitom jsou zde jiné nedostatky hry/modulu, která ovlivńují herní prostředí mnohem zásadnějším způsobem.