Ako si uzit quest (vseobecne platne zasady)
Posted: 04:52 21. Jun 2009
Uvod:
- quest je cast hry, pri ktorej sa maju bavit jak hraci, tak aj DM
- quest vyzaduje RP
- quest nieje lahke pripravit. Priprava castokrat zahrnuje napriklad obmenu lokacii, priprava pribehu, vytvorenie kostry pribehu, pripravu NPC, vytvorenie podpornych itemov, navodenie atmosfery a mnoho inych veci.
Vznik questu:
- quest vznika shoutom ("vykrikom" do celeho modulu pre vsetkych hracov)
jedna sa o quest pripraveny DM pre blizsie nespecifikovanu skupinu hracov, obvykle sa mozu pripojit rozne postavy. Ja osobne niesom zastancom tychto questov, vacsinou su chaoticke a tazke na zvladnutie ak sa stretne viac ako 5 postav...
- quest vznika pridanim sa DM ku hre hracov, ktori hraju pekne RP (napriklad pri expeni, v obchodoch atd.)
Tento pripad je idealny hned z niekolkych hladisk. Najlepsim je spontannost, mensi pocet postav (lahsich na zvladnutie), DM improvizuje a prisposobuje sa hracom, hraci si v podstate sami robia svoj nejaky lokalny pribeh, ktory DM ozivi a moze ho aj rozvinut do velkych rozmerov - quest na niekolko tyzdnov.
- autoquest
autoquest je specificky quest, ktory tvori a vedie PC hrac vacsinou bez podpory DM. Do autoquestov by sa rozhodne nemali pustat hraci, ktori nevedia hrat kvalitne RP. Takyto hrac jedna jednak za svoju postavu a bez ohladu na nu do istej miery navodzuje atmosferu do ** ako DM. Avsak logicky bez grafickych efektov, teda vsetko stoji a pada na predstavivosti a fantazii zucastnenych hracov.
Rady pre hracov:
Berte to prosim ako moje odporucania, nie nejake predpisy
- Nikdy nechodte na quest s vidinou hmotnej odmeny (zlato, skusenosti, equip atd.)
Toto je najdolezitejsia rada zo vsetkych. Poznam nespocet hracov, ktori si idu na quest pre "expy" ci zlato. Prebehnu lokacie, pozabijaju vsetko co sa hybe a hura odmena. Takyto radoby quest ani nieje questom v pravom slova zmysle. Quest je o pribehu, atmosfere, RP, prehlbujucimi sa vztahmi medzi postavami. Odmenou by vam mal teda byt nezabudnutelny zazitok z prezitku vasej postavy. Vybava sa opotrebuje, zlato sa minie, expy su stale len nejake "cisla" ale spomienky na super atmosferu a pribehy vo vas zostanu navzdy.
- Pri questoch sa chodi (nebeha)
Pri behajucich postavach (obzvlast v malych lokaciach) DM nemusi stihat pripravovat a dynamicky menit prostredie a atmosferu, ktore robia questy nezabudnutelnymi.
- Uvedomte si, ze quest je interakcia a dynamickost sama
Nezacinajte teda s questom ked viete ze musite vtedy a vtedy koncit. Nieje nic horsie ako hrat super uzasny pribeh a koli casu ho bud nedokoncit alebo ho ukoncit narychlo. Nikdy neviete kedy qest skonci. Ak vsak musite ukoncit quest koli realnemu zivotu tak nikdy nie ooc hlaskami. Vzdy sa pokuste nejak vykorculovat, aby ste nekazili hru ostatnim. Napriklad sa stratite, zabludite, odpojite sa od party lebo vasu postavu prepadla nevolnost atd.
- Ucastnici questu by mali vytvorit jednu druzinu a zvolit si svojho hovorcu
Hodne tym ulahcite pracu sebe a hlavne DM, ktory bude moct pohotovo reagovat. Ked parta o 5 clenoch zacne mlet jeden cez druheho, tak chudak DM musi citat 5x viac ako vy. V pripade ze kazda z 5 postav zacne navrhovat ine riesenie problemu - teda k DM sa dostane 5 roznych navrhov na riesenie problemu naraz, tak tiez to len spomaluje hru a DM ani castokrat nestihne reagovat na vsetky navrhy. Preto je dobre zvolit si hned na zaciatku hovorcu, ktory bude hovorit za vsetkych.
- Nezabudajte na hranie svojho charakteru
Velmi zle posobi ked napriklad ork riesi nejaky hlavolam na otvorenie brany, alebo ked sa carodej hraje na zaleska a stopara... Kazdy charakter je jedinecny a vhodny na nieco ine. Paladin je klasickym prikladom vodcu. Carodej riesi matematicke hlavolamy. Hraniciar stopuje paducha atd.
- Zapojte fantaziu
Odputajte sa od technickych prevedeni hry. Napriklad nic vam nebrani v tom aby ste vzali noz zo stola (ajked ten stol neni "pouzitelny" a ten noz je "staticky umiestneny") Ked neviete kam dalej, skuste vyliezt na strom a porozhliadnut sa po okoli, ci neuvidite stupajuci dym ci nejake ine uzitocne informacie...
- Nebojte sa "hviezdickovat"
do hviezdiciek ** sa pisu informacie, ktore su vidiet, citit, pocut. Napriklad *smeje sa* *pozera sa ti do tvare* *place* *krici* *tvari sa chladne* *smrdi* atd. Nehviezdickujte to, co nieje vidiet, pocut, citit. Napriklad: *mysli na jej dotyky* *obzrie sa za XXX a pomysli si, ze je slapka* do hviezdiciek sa moze pisat aj atmosfera. Napriklad *prsi* *lesy okolo teba zacali horiet* *vidis pred sebou mrtve tela* Tieto informacie obvykle poskytuje DM (resp. tvorca questu)
- Aj hrac moze specifikovat atmosferu avsak vo velmi obmedzenom rozsahu
Takto ano: 2postavy idu cez most, ktory je vzdialeny od hradu asi 1 lokaciu. 1 postava hovori tej 2 postave. "Vidis ten uzasny hrad tam v dialke?" *v dialke je aj cez mlhave pocasie vidiet obrysy velkolepej pevnosti* - hrac teda podava informacie ktore su nespochybnitelne.
Takto nie: 2postavy sa stretnu pred branami, kde maju sluzbu dvaja straznici (npc) 1 postava povie tej druhej. "Pozri na tych dvoch gasparov ako ma posluchaju..." *Ukaze straznikovi gesto aby im otvoril branu* Ta ista PC postava zaroven zareaguje za straznika u brany: *bezoslova otvori branu* Chyba je v tom, ze 1postava reagovala za niekoho. Reakcia straznika je plne v kompetencii DM a hraci nemozu rozhodovat o cinoch NPC. Vynimkou su reakcie spolocnikov.
- Spravajte sa "ciastocnicky"
Pri questoch nikdy nepouzivajte hotove informacie, ktore su podla vas samozrejme. *Zoberie sekeru, vytne strom a strom padne presne na cestu* - takto nie ! Vzdy dajte priestor pre hru: *Zoberie sekeru, pokusi sa vytnut strom tak, aby padol prave na cestu* - takto ano. Vidite ten rozdiel ? V prvom pripade DM nestiha reagovat a nestiha ulozit strom na cestu - vznika casova prodleva. V druhom priklade ma DM viac casu na reakciu a pripadne polozenie stromu na cestu, pretoze moze dianie ovplyvnit napriklad *na vytnutie je potreba viac muzov, sam taky obrovsky strom nevytnes* no a kym sa hraci zmobilizuju na vytnutie stromu, tak DM najde v palete pozadovanu kladu a hra ma lepsi spad.
- obmedzujte kuzla s grafickymi efektami
snazte sa hrat tak, aby ste mali na sebe co najmenej grafickych kuziel. Pri vacsej koncentracii hracov na malom priestore to zvysuje lagy a pravdepodobnost padu serveru. Obzvlast nedoporucujem mat nacarovane kuzla pri nebojovych situaciach. Pri boji samozrejme ano.
- V questoch sa preferuje tymova hra
Nesnazte sa vsetko vyriesit sami. Dajte priestor aj inym a spolupracujte s nimi. Je docela nuda ked jedna postava sa bavi a vsetko sama vyriesi a ostatni len tupo cumia a cakaju co bude
- Nesnazte sa vsetko zabit, rozsekat a zdemolovat
je jednoduche nabehnut a vsetko znicit. Ale taketo questy su fadne, cierno-biele. Su len dve varianty, bud vyhrajete a znicite, alebo prehrajete a budete zniceni. Nie vsetky bestie su krvelacne a v dost pripadoch sa pri questoch da situacia velmi pekne zahrat. Napriklad skuste neutociacemu vlkovi hodit flakotu masa, ci nahodou nezmeni svoj postoj k vasej postave. Skuste s potencionalnym nebezpecim najskor vyjednavat, podplatit ho, presvedcit ho o svojom nazore, oklamat ho, vyhrozovat mu, pokusit sa ho zastrasit atd. Ak uz niekoho porazite tak ho nezabijajte, skuste ho len zajat a vypocuvat ho. Porazka nemusi znamenat automaticky smrt. Je to ovela zabavnejsie ako pre vas tak aj pre DM ako nabehnut a vsetko rozmlatit hlava nehlava.
Momentalne ma uz nic ine nenapada, ak ma nieco napadne tak to sem dopisem.
Dufam, ze vam tieto rady pomozu lepsie pochopit podstatu questu ako takeho, poriadne si ho uzit a tvorit nezabudnutelne pribehy
- quest je cast hry, pri ktorej sa maju bavit jak hraci, tak aj DM
- quest vyzaduje RP
- quest nieje lahke pripravit. Priprava castokrat zahrnuje napriklad obmenu lokacii, priprava pribehu, vytvorenie kostry pribehu, pripravu NPC, vytvorenie podpornych itemov, navodenie atmosfery a mnoho inych veci.
Vznik questu:
- quest vznika shoutom ("vykrikom" do celeho modulu pre vsetkych hracov)
jedna sa o quest pripraveny DM pre blizsie nespecifikovanu skupinu hracov, obvykle sa mozu pripojit rozne postavy. Ja osobne niesom zastancom tychto questov, vacsinou su chaoticke a tazke na zvladnutie ak sa stretne viac ako 5 postav...
- quest vznika pridanim sa DM ku hre hracov, ktori hraju pekne RP (napriklad pri expeni, v obchodoch atd.)
Tento pripad je idealny hned z niekolkych hladisk. Najlepsim je spontannost, mensi pocet postav (lahsich na zvladnutie), DM improvizuje a prisposobuje sa hracom, hraci si v podstate sami robia svoj nejaky lokalny pribeh, ktory DM ozivi a moze ho aj rozvinut do velkych rozmerov - quest na niekolko tyzdnov.
- autoquest
autoquest je specificky quest, ktory tvori a vedie PC hrac vacsinou bez podpory DM. Do autoquestov by sa rozhodne nemali pustat hraci, ktori nevedia hrat kvalitne RP. Takyto hrac jedna jednak za svoju postavu a bez ohladu na nu do istej miery navodzuje atmosferu do ** ako DM. Avsak logicky bez grafickych efektov, teda vsetko stoji a pada na predstavivosti a fantazii zucastnenych hracov.
Rady pre hracov:
Berte to prosim ako moje odporucania, nie nejake predpisy
- Nikdy nechodte na quest s vidinou hmotnej odmeny (zlato, skusenosti, equip atd.)
Toto je najdolezitejsia rada zo vsetkych. Poznam nespocet hracov, ktori si idu na quest pre "expy" ci zlato. Prebehnu lokacie, pozabijaju vsetko co sa hybe a hura odmena. Takyto radoby quest ani nieje questom v pravom slova zmysle. Quest je o pribehu, atmosfere, RP, prehlbujucimi sa vztahmi medzi postavami. Odmenou by vam mal teda byt nezabudnutelny zazitok z prezitku vasej postavy. Vybava sa opotrebuje, zlato sa minie, expy su stale len nejake "cisla" ale spomienky na super atmosferu a pribehy vo vas zostanu navzdy.
- Pri questoch sa chodi (nebeha)
Pri behajucich postavach (obzvlast v malych lokaciach) DM nemusi stihat pripravovat a dynamicky menit prostredie a atmosferu, ktore robia questy nezabudnutelnymi.
- Uvedomte si, ze quest je interakcia a dynamickost sama
Nezacinajte teda s questom ked viete ze musite vtedy a vtedy koncit. Nieje nic horsie ako hrat super uzasny pribeh a koli casu ho bud nedokoncit alebo ho ukoncit narychlo. Nikdy neviete kedy qest skonci. Ak vsak musite ukoncit quest koli realnemu zivotu tak nikdy nie ooc hlaskami. Vzdy sa pokuste nejak vykorculovat, aby ste nekazili hru ostatnim. Napriklad sa stratite, zabludite, odpojite sa od party lebo vasu postavu prepadla nevolnost atd.
- Ucastnici questu by mali vytvorit jednu druzinu a zvolit si svojho hovorcu
Hodne tym ulahcite pracu sebe a hlavne DM, ktory bude moct pohotovo reagovat. Ked parta o 5 clenoch zacne mlet jeden cez druheho, tak chudak DM musi citat 5x viac ako vy. V pripade ze kazda z 5 postav zacne navrhovat ine riesenie problemu - teda k DM sa dostane 5 roznych navrhov na riesenie problemu naraz, tak tiez to len spomaluje hru a DM ani castokrat nestihne reagovat na vsetky navrhy. Preto je dobre zvolit si hned na zaciatku hovorcu, ktory bude hovorit za vsetkych.
- Nezabudajte na hranie svojho charakteru
Velmi zle posobi ked napriklad ork riesi nejaky hlavolam na otvorenie brany, alebo ked sa carodej hraje na zaleska a stopara... Kazdy charakter je jedinecny a vhodny na nieco ine. Paladin je klasickym prikladom vodcu. Carodej riesi matematicke hlavolamy. Hraniciar stopuje paducha atd.
- Zapojte fantaziu
Odputajte sa od technickych prevedeni hry. Napriklad nic vam nebrani v tom aby ste vzali noz zo stola (ajked ten stol neni "pouzitelny" a ten noz je "staticky umiestneny") Ked neviete kam dalej, skuste vyliezt na strom a porozhliadnut sa po okoli, ci neuvidite stupajuci dym ci nejake ine uzitocne informacie...
- Nebojte sa "hviezdickovat"
do hviezdiciek ** sa pisu informacie, ktore su vidiet, citit, pocut. Napriklad *smeje sa* *pozera sa ti do tvare* *place* *krici* *tvari sa chladne* *smrdi* atd. Nehviezdickujte to, co nieje vidiet, pocut, citit. Napriklad: *mysli na jej dotyky* *obzrie sa za XXX a pomysli si, ze je slapka* do hviezdiciek sa moze pisat aj atmosfera. Napriklad *prsi* *lesy okolo teba zacali horiet* *vidis pred sebou mrtve tela* Tieto informacie obvykle poskytuje DM (resp. tvorca questu)
- Aj hrac moze specifikovat atmosferu avsak vo velmi obmedzenom rozsahu
Takto ano: 2postavy idu cez most, ktory je vzdialeny od hradu asi 1 lokaciu. 1 postava hovori tej 2 postave. "Vidis ten uzasny hrad tam v dialke?" *v dialke je aj cez mlhave pocasie vidiet obrysy velkolepej pevnosti* - hrac teda podava informacie ktore su nespochybnitelne.
Takto nie: 2postavy sa stretnu pred branami, kde maju sluzbu dvaja straznici (npc) 1 postava povie tej druhej. "Pozri na tych dvoch gasparov ako ma posluchaju..." *Ukaze straznikovi gesto aby im otvoril branu* Ta ista PC postava zaroven zareaguje za straznika u brany: *bezoslova otvori branu* Chyba je v tom, ze 1postava reagovala za niekoho. Reakcia straznika je plne v kompetencii DM a hraci nemozu rozhodovat o cinoch NPC. Vynimkou su reakcie spolocnikov.
- Spravajte sa "ciastocnicky"
Pri questoch nikdy nepouzivajte hotove informacie, ktore su podla vas samozrejme. *Zoberie sekeru, vytne strom a strom padne presne na cestu* - takto nie ! Vzdy dajte priestor pre hru: *Zoberie sekeru, pokusi sa vytnut strom tak, aby padol prave na cestu* - takto ano. Vidite ten rozdiel ? V prvom pripade DM nestiha reagovat a nestiha ulozit strom na cestu - vznika casova prodleva. V druhom priklade ma DM viac casu na reakciu a pripadne polozenie stromu na cestu, pretoze moze dianie ovplyvnit napriklad *na vytnutie je potreba viac muzov, sam taky obrovsky strom nevytnes* no a kym sa hraci zmobilizuju na vytnutie stromu, tak DM najde v palete pozadovanu kladu a hra ma lepsi spad.
- obmedzujte kuzla s grafickymi efektami
snazte sa hrat tak, aby ste mali na sebe co najmenej grafickych kuziel. Pri vacsej koncentracii hracov na malom priestore to zvysuje lagy a pravdepodobnost padu serveru. Obzvlast nedoporucujem mat nacarovane kuzla pri nebojovych situaciach. Pri boji samozrejme ano.
- V questoch sa preferuje tymova hra
Nesnazte sa vsetko vyriesit sami. Dajte priestor aj inym a spolupracujte s nimi. Je docela nuda ked jedna postava sa bavi a vsetko sama vyriesi a ostatni len tupo cumia a cakaju co bude
- Nesnazte sa vsetko zabit, rozsekat a zdemolovat
je jednoduche nabehnut a vsetko znicit. Ale taketo questy su fadne, cierno-biele. Su len dve varianty, bud vyhrajete a znicite, alebo prehrajete a budete zniceni. Nie vsetky bestie su krvelacne a v dost pripadoch sa pri questoch da situacia velmi pekne zahrat. Napriklad skuste neutociacemu vlkovi hodit flakotu masa, ci nahodou nezmeni svoj postoj k vasej postave. Skuste s potencionalnym nebezpecim najskor vyjednavat, podplatit ho, presvedcit ho o svojom nazore, oklamat ho, vyhrozovat mu, pokusit sa ho zastrasit atd. Ak uz niekoho porazite tak ho nezabijajte, skuste ho len zajat a vypocuvat ho. Porazka nemusi znamenat automaticky smrt. Je to ovela zabavnejsie ako pre vas tak aj pre DM ako nabehnut a vsetko rozmlatit hlava nehlava.
Momentalne ma uz nic ine nenapada, ak ma nieco napadne tak to sem dopisem.
Dufam, ze vam tieto rady pomozu lepsie pochopit podstatu questu ako takeho, poriadne si ho uzit a tvorit nezabudnutelne pribehy