Page 1 of 4
Paladinští koně
Posted: 21:51 06. Oct 2011
by kokosak
Zakázal bych je, šmejdy. Dva osedlaný v jedný lokaci a už to laguje jak sviň. Když si pomyslím, jak by to vypadalo, kdyby tam přijel ještě nějakej třetí.... *oklepe se*
Re: Paladinští koně
Posted: 22:02 06. Oct 2011
by G-ladiator
Tuším, že už na to někdo někde odpovídal (možná dokonce i přímo mě

), ale nevybavuji si odpověď - co přesně to lagování paladinských koní způsobuje?
Re: Paladinští koně
Posted: 22:08 06. Oct 2011
by kokosak
Mám pocit, že neuvěřitelný množství polygonů, z kterejch sou jejich modely. Oproti "normálním" koním je to celkem pálka. Jestli se pletu, tak mě někdo popravte.
Re: Paladinští koně
Posted: 22:12 06. Oct 2011
by Decka
Lagování paladinskejch koní způsobuje předevšim načítání superanimací, ten samej problém maj všechny 1.69 koně. Po pár vteřinách co zmizí koně z dohledu se vyčistí cash a pak se ty animace při setkání načítaj znovu.
Re: Paladinští koně
Posted: 00:32 07. Oct 2011
by Myrpa
No pokud se vám nesekají obyč koně, tak pro zájemce:
Co je příloha za soubor?
Právě stažený config hak z webu obohacený o soubor c_horse2d3.mdl.
Co je c_horse2d3.mdl?
Model koně - obyčejného grošáka jen se sedlem (tedy bez čabraky, nebo co to paladinský má a těch sedlovejch brašen) pojmenovaný právě tak, aby odpovídal modelu paladinského koně (původní název c_horse2a.mdl).
Hoďte do haků (přepište stávající) a pokud nebude fungovat, stáhněte z webu config hak a hoďte místo tohoto do haků.
Kdyby někdo stáhnul a nešlo mu to, reportujte. Testováno jen v toolu.
Pro zájemce: názvy modelů lze najít v appearance.2da, který lze extrahovat z thalijského config haku. *omluvně kouká po kucíkovi, zda mu nedělá v hacích přílišný bordel*
EDIT: Zachy má určitě lepší řešení, pokud bude zájem to předělat.
Re: Paladinští koně
Posted: 00:46 07. Oct 2011
by zachy
Možná by se tento problém taky dal vyřešit záměnou modelu koně. Zběžně jsem se koukal na nwn.wikia.com a feat je popsán ve scriptu
X3_S3_PalMount. Který obsahuje odkaz include na soubor scriptů
x3_inc_horse, kde si může zájemce pohrát s funkcí
Code: Select all
object HorseSummonPaladinMount(int bPHBDuration=FALSE)
a pak ji hodit na server
EDIT: Myrpa má nejspíš lepší řešení

Re: Paladinští koně
Posted: 08:58 07. Oct 2011
by kucik
Do toho config haku bych to nedaval. Spis jen ten mdl soubor placnout do override.
Re: Paladinští koně
Posted: 11:04 07. Oct 2011
by drake127
Hak má myslím vyšší prioritu než override.
Re: Paladinští koně
Posted: 11:23 07. Oct 2011
by kucik
Override má vždycky vyšší prioritu.
NWN data < Haky podle pořadí < override
Re: Paladinští koně
Posted: 11:38 07. Oct 2011
by drake127
Files placed in the override directory will replace resources of the same name in the core resources, and are themselves replaced by resources of the same name in either the module being played or a hak pak associated with the module. That is, the priority order from low to high is core, override, module, then hak pak.
Myslím, že jsem na to někde narazil.
Re: Paladinští koně
Posted: 11:40 07. Oct 2011
by KaTo
Rozumím tomu jako koza petrželi, ale držím vám palce, ať se dohodnete a pak napíšete postup (i pro nás "pologramoty uživatelské"), jak "vykosit" paladinský lago-koně. S radostí to udělám! A hned na dvou kompech!

Re: Paladinští koně
Posted: 12:17 07. Oct 2011
by kokosak
Vykos paladiny a je po koních

Re: Paladinští koně
Posted: 12:22 07. Oct 2011
by kucik
To se teda docela divim. Každopádně v hacích ty koně nejsou, takže override by to přepsat měl.
Re: Paladinští koně
Posted: 12:23 07. Oct 2011
by DenGrasse
Ono je otázka jestli to tak funguje doopravdy to by chtělo vyzkoušet.
Re: Paladinští koně
Posted: 12:43 07. Oct 2011
by drake127
kucik wrote:To se teda docela divim. Každopádně v hacích ty koně nejsou, takže override by to přepsat měl.
1.69 koně by měly být v xp3.key, takže pohoda. CEP koně jsou v hacích.